È così che fai penzolare Chris Hemsworth dal 57° piano di una torre di Vienna
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È così che fai penzolare Chris Hemsworth dal 57° piano di una torre di Vienna

Jul 15, 2023

Dietro il lavoro sugli effetti visivi per la sequenza della tenda "Extraction 2", di Fin Design.

Una delle sequenze straordinarie di Extraction 2 di Sam Hargrave vede i personaggi principali combattere al 57° piano della DC Tower 1 a Vienna.

Questa azione avviene all'aperto su una tenda di vetro e all'interno di una palestra, portando a diversi rischi ravvicinati, soprattutto a causa della rottura del vetro.

La sequenza è stata girata in gran parte su un set parziale con schermo blu, con Fin Design incaricato dal supervisore degli effetti visivi della produzione Bjorn Mayer e dalla produttrice degli effetti visivi Magdalena Wolf di comporre i personaggi e produrre un ambiente panoramico a 360 gradi del paesaggio urbano circostante di Vienna.

Qui, il supervisore degli effetti visivi di Fin, Will Towle, e il supervisore della CG Qazi Hamza Javed raccontano prima e dopo come è stato eseguito l'intricato lavoro in CG, le simulazioni di vetro, il lavoro di composizione e la costruzione dell'ambiente.

b&a: Per l'area della tenda e l'edificio (e l'attrezzatura per i pesi), parlami della costruzione in CG. Su cosa ti stavi basando, che tipo di scansioni e texture/riferimenti fotografici sono stati catturati?

Qazi Hamza Javed (supervisore CG) : L'interno/esterno della palestra, con tutti i suoi oggetti di scena e la tenda, è iniziato come una costruzione basata sulle scansioni del set. La maggior parte degli oggetti di scena non riflettenti e dell'edificio erano piuttosto semplici. Ma dato che le scansioni non rilevano le superfici trasparenti, in particolare i 3 strati di vetro nella custodia del tendalino, abbiamo realizzato una costruzione preliminare del vetro con ciò che abbiamo potuto vedere nelle scansioni e poi l'abbiamo perfezionato in base alle lastre del sparare. Questa superficie di vetro doveva corrispondere molto bene dato che tutti i riflessi degli attori erano in CG e dovevano corrispondere a tutti i contatti del piede e del corpo.

La luce che interagisce con il vetro è piuttosto interessante come fenomeno fisico. Decostruendo questo comportamento da tutti i riferimenti, sapevamo fin dall'inizio che avremmo dovuto generare molte mappe per affrontare la distorsione della superficie: mappe di graffi e sbavature molto specifiche che si accumulavano nel corso della sequenza d'azione e anisotropia basata su queste mappe , mentre la luce del sole sfiora la superficie, birifrangenza, riflessi multipli - attraverso tre strati di vetro. Una volta ottenuta la configurazione dello shader e della luce in grado di gestire questo comportamento, abbiamo avuto il controllo per dirigere artisticamente le inquadrature e aumentare il realismo di quelle superfici.

b&a: Per quanto riguarda l'ambiente più ampio, come è stato costruito?

Will Towle (supervisore degli effetti visivi) : L'ambiente più ampio era una combinazione di elementi 2D e 3D: il team di produzione aveva fatto un lavoro fantastico raccogliendo fotografie aeree nel luogo in cui si trovava la torre a Vienna e gli artisti della FIN hanno utilizzato queste fotografie per assemblare un panorama a 360 gradi che sarebbe servito come base di tutto il nostro lavoro sull’ambiente. Un altro vantaggio di avere una copertura fotografica così buona dell'area è stato che, utilizzando la fotogrammetria, siamo stati in grado di costruire una semplice rappresentazione 3D dell'area locale da utilizzare come base per la modellazione della torre principale e delle strutture circostanti.

Durante la costruzione 3D, abbiamo implementato un sistema di livello di dettaglio (LoD) per gli edifici e le strade nell'area locale e a lunga distanza. Le strade e gli edifici in prossimità della posizione centrale erano altamente dettagliati, con il livello di dettaglio che diminuiva gradualmente man mano che ci allontanavamo, rappresentando infine oggetti distanti come semplici forme primitive.

Per dare un po' di vita al panorama, abbiamo introdotto increspature animate e ping speculari nei corsi d'acqua in 2D e abbiamo aggiunto una distorsione termica/atmosferica complessiva che ha conferito alle luci speculari una piacevole ondulazione naturale, soprattutto quando fortemente sfocate. Abbiamo utilizzato Houdini anche per creare un sistema di traffico procedurale che simulasse il movimento dei veicoli lungo le strade.

Un notevole vantaggio derivante dall'utilizzo di un approccio 3D all'ambiente è stata la capacità di integrare la configurazione 3D nelle nostre scene di illuminazione. Ciò ci ha permesso di ottenere riflessioni ambientali accurate sull'edificio del nostro eroe, che è stato un fattore importante per presentarlo in modo convincente come luogo fisico.